全日本空輸株式会社(ANA)は、訪日外国人向けのプロモーションメディア「IS JAPAN COOL?」において、日本のカルチャーである「ゲーム」をテーマとしたWebサイト「GAME CHRONICLE」を、2019年10月30日(水)に公開した。また、日本のゲーム業界を代表する11人が、開発の裏側やゲーム史を語るインタビュー動画も同時公開された。
■Webサイト「GAME CHRONICLE」
「GAME CHRONICLE」は、ゲームを「日本の文化」としてとらえ、世界へその魅力を発信するサイト。同サイトでは、1980年代、1990年代、2000年代、2010年代と4つの時代を象徴するゲームの歴史を、100のトピックで紹介している。
Webサイト全体がゲーム仕立てとなっているため、ただ閲覧するだけではなく、楽しみながら日本のゲームカルチャーを体験できるという。ハードやソフトの進化の歴史に始まり、アーケードゲームや最新のeスポーツ、さらに日本古来の伝統ゲームなど、日本のゲーム史を彩る事象の数々をアイテムと見立てて収集することで、ゲーム文化への理解を深めることができる。
・日本ゲームの発展を「技術的制約」の中で実現!8bitの1980年代と現代との違い
また、1980年代、1990年代、2000年代、2010年代の合計4つのステージを探索しながら、日本のゲーム史を紐解いていく。各年代は、当時の技術的制約が再現されており(1980年代は「8bit」、1990年代は「16bit」など)、ゲームの中での技術的進歩も感じることができるという。
・アイテムを集めて、日本のゲーム史を知ることができる
加えて、各ステージには計25個のアイテムが存在し、各年代ですべてのアイテムを取得すると、合計100個のアイテムを取得できる。アイテムは、日本のゲーム史を語るうえで欠かせない「ハード」「ソフト」「アーケード」「アナログ」「eスポーツ」で構成されており、集めたアイテムで「年代記」をつくることができるほか、集めたアイテムの詳細情報も確認できるとのこと。
■日本のゲーム業界を代表する11人のインタビュー動画
そして各ステージでは、日本のゲーム業界を代表する「開発者」や「クリエイター」などが、開発の裏側やゲーム史を語る「インタビュー」も見ることができる。
・No.1ファミコンの開発者が振り返る、一大ムーブメントの要因
任天堂「ファミリコンピューター」(ファミコン)の開発者である上村雅之さんは、「ビデオゲームについて研究があまりされていなかった時代に日本で登場したインベーダーが、マイクロコンピュータにて実現したことで、テレビゲームにつながる橋渡しの役割を果たした」と語っている。また、「ファミコンの功績は、ゲームはこんなに楽しくておもしろいものなんだと広く子どもたちに伝えたことだ」と語るのは、ゲーム雑誌「週刊ファミ通」の編集長である林 克彦さん。
ゲームそのものの遊び、ゲームにより拡がるコミュニケーションは、ファミコンがあったからできたもの。そんなファミコンがなぜ大ブームとなったのかまで、開発者と編集長それぞれの目線で語られている。
・No.2プレイステーションがゲーム産業にもたらした革命
「リアリティを追求し、ゲームの世界に入ったような形を目指したかった」と語る、PlayStation 4およびPlayStation VRの開発を担当した伊藤雅康さん。そして、「PlayStationは、やんちゃで遊び心にあふれていて、玉手箱のように色んなものがでてくるような存在」と話す、ゲーム雑誌「週刊ファミ通」の編集長・林 克彦さん。
世界を動かしたPlayStationには、常に時代の先端を目標とし、ハードウェアやサービスを通じて世の中を変えようという開発者の想いが強くあったという。ゲームの世界が多様化した現代。ゲームのとらえ方も人それぞれ違うものの、ただ1つ共通しているのは、おもしろいものを遊びたいという気持ちがあるのではないか。ゲームをスポーツのひとつとして、ひとつの文化として、2人が語る内容となっている。
・No.3日本のゲームの夜明け、「スペースインベーダー」誕生秘話
「アメリカのゲームを超えたい」とインベーダーゲームを開発した西角友宏さんと、都内にある今もレトロゲームが数多く稼働するゲームセンター“ミカド”の店長・池田 稔さん。日本が誇るインベーダーゲームの魅力を開発者とユーザー、それぞれの視点で語っている。国や年齢を問わずに楽しまれたインベーダーゲームを見て、「おもしろいゲームはどこでも、誰にとってもおもしろい」と西角さんは話す。
当時、限られた技術の中で、いかに楽しむかを探求してつくられたインベーダーゲーム。人気を獲得した背景には、作り手の細かいこだわりと、シンプルゆえの楽しさがあった。インベーダーゲームを通して、時が経っても変わらない「ゲームの楽しさ」を伝えるムービーになっている。
・No.4トップゲームクリエイターたちが語る、ゲームの魅力と可能性
「星のカービィ」シリーズ、「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズを手がけた桜井政博さんと、「グランツーリスモ」シリーズのプロデューサーの山内一典さんのトップゲームクリエイター2名によるインタビュー。「リスクを犯して何らかのリターンを得るのが、ゲームのおもしろさの1つだ」と答える桜井さん。彼の原点は何か、ゲームクリエイターとしての喜びについて語っている。いっぽう、ビジュアルやテキスト、シミュレーションで感じるドライビングフィールの美しさ ――、あらゆる個所で美しいものをつくりたいと語る山内さん。
ゲームクリエイターの喜びとは何か、ゲームを超えるものとは何か。トップゲームクリエイターたちだからこそ語ることができる、ゲームの魅力と可能性について知ることができるムービーだ。
・No.5ゲーセン大国が誇る、アーケードゲームの進化のかたち
「音楽ゲームの本質は楽しいという感情である」と語る、音楽ゲーム「maimai」の開発ディレクターの小早川 賢さんと、「ゲーム性は変わらないが、遊び方は変わっている」と語る「UFOキャッチャー」シリーズのプロデューサー深澤光晴さん。
成熟しつつあった音楽ゲーム市場で勝負をしてみようと思った小早川さんは、独自のデバイスだからこそ、日本だけにしかない光景があり、同様に日本だけにしかない進化もあると語る。
いっぽう、深澤さんは「普段の生活ではできない体験ができるクレーンゲームでは、どういう風に景品をとって遊んでもらうか、景品がとれるまでにいかに楽しんでもらうかを作り上げることが大事」と語った。
彼らにとって、日本らしいゲームとは何か。その本質とは。リアルだからこそコミュニケーションが生まれやすいアーケードゲームの変化について、何を意識してゲームをつくっているのかを語る内容となっている。
・No.6日本初のプロゲーマーが明かす、勝負哲学
「自分がやっていることは変わらないが、社会の評価が変わった」と話す、日本初のプロゲーマー梅原大吾さん。17歳の若さで世界チャンピオンのタイトルを獲得した梅原さんは、子どものころから競い合うのが好きだったという。意外にも、世界一になるのが目標ではなく、同じ空間で練習している人たちに、自分のことが一番強いと満場一致で認めてもらうことに価値を感じると語っている。
個人競技だけれど、戦う先は世界。強くなるために、レバーをボタンに変えて、2/60秒の差を気にしたり、ボタンの押す音で動作がばれないように清音ボタンに改造したりするなど、そこには、プロゲーマーの道具へのこだわりがあった。
梅原さんが思うゲームとは。eスポーツの未来とは。日本初のプロゲーマーのマインドを知ることができるムービーとなっている。
・No.7日本の伝統文化、将棋に秘められたゲームの美学
中学生のころからプロの世界で戦い、2019年5月には通算勝利数歴代1位の棋士となった羽生善治さん。数ある遊びのひとつであった将棋の「ちょっとやってもコツが全くわからない」ところにおもしろさを感じ、将棋の世界に入ってから数十年、「ゲームは人間の暮らしの一部」と語ります。
人間とは異なる時間の感覚で将棋を指すAIの登場により、独自の美学をもって芸術性の高い娯楽とされてきた将棋が変化している現代。羽生さん自身は、将棋とテクノロジーの融合に未知数の可能性を見出していると言う。確率だけで決まらない、いつも正しいことばかりしているというのがベストな選択とは限らないところがおもしろい。昨今、人間の存在価値が改めて問われている将棋というゲームについて、今なお変わらないおもしろさを交えながら、伝統の変容を紐解く内容だ。